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c++ - 三角扇有多少个顶点用opengl

我正在学习openGL,我遇到过使用顶点缓冲对象的三角扇。如果给定要渲染的顶点数组,openGL如何决定必须使用多少顶点来构造三角形扇形。似乎可以使用任意数量的顶点。 最佳答案 这可以很容易地通过比较三角带和三角扇来解释。三角带您可能知道,三角形带是一组共享顶点的连接三角形,这样可以更有效地使用内存。(我们节省了内存,因为我们不存储所有重复的顶点)三角带示例三角扇另一方面,我们有一个三角扇,这也是一组相连的三角形。尽管所有这些三角形都有一个共同的顶点,即中心顶点。(第一个顶点总是中心)话虽如此,我们可以拍摄上面的相同图像并更改顶点的

c++ - C++判断3条边是否构成三角形

我试图在C++中检查3个边是否形成一个三角形,但我试过的所有可能数字的答案都说错了......#include#includeusingnamespacestd;intmain(){inta,b,c;cin>>a>>b>>c;if(pow(a,2)==pow(b,2)*pow(c,2)||pow(b,2)==pow(a,2)*pow(c,2)||pow(c,2)==pow(a,2)*pow(b,2))cout 最佳答案 假设a、b、c是三角形的边。因此,它必须满足以下条件:a+b>ca+c>bb+c>a所有条件都必须为真。如果其中之

c++ - C++的2D分段/四元树解释

Closed.Thisquestionneedsdetailsorclarity。它当前不接受答案。想要改善这个问题吗?添加详细信息,并通过editingthispost来解决问题。已关闭6年。ImprovethisquestionP.S.这可能不是重复的。我搜寻了SO,确保没有得到想要的东西。我是ACM问题解决者,最近我学习了线性阵列的分段树和具有延迟传播的分段树。但是我遇到了一些需要2D分段树(在某处称为四叉树)的问题。但是我找不到关于它的任何好的教程。我搜索了SO,并找到了http://e-maxx.ru/algo/segment_tree链接,该链接是俄语教程。我需要对2D分段

2D矢量初始化:初始化设置怪异的长度

我正在为战舰游戏创建10x10网格。我正在使用2D数组的向量模板,并且在初始化它时会遇到麻烦。当我初始化2D向量时,我正在尝试将10x10矢量的每个空间设置为'',但是由于某种原因,我将每个坐标都定为初始化为10个空间,而不是1个空间。董事会#ifndefBOARD_HPP#defineBOARD_HPP#include"ship.hpp"#includeclassBoard{private:std::vector>coordinate;Shipcarrier;Shipbattleship;Shipfloater;Shipsubmarine;Shipdestroyer;public:Board

c++ - 找到最大可能三角弦的总和

我有一个二叉树2/\34/\\518/\/\1692\4我想找到给定树中节点(在任意两个叶子和具有左右子节点的节点之间)的最大可能三角弦信息和。一个三角和弦将是三角弦:想象一下任意两片叶子之间的一条线,向上走向根,找到一个共同的parent(可以是parent、祖parent、祖parent,甚至是根本身)。向上移动时,对于每片叶子(对于任何叶子,我们要么只能向上移动左左......等等,要么只能右右右右......等等)意味着(左叶只会向右移动仅向上,右叶将向左仅向上移动.....因此对于任何单片叶子,我们不能在向上移动时同时向两个方向移动)..现在我们得到一个三角形..其中边可以包

c++ - 行进立方体实现 - 网格中缺少三角形

我目前正致力于通过在OpenGL中渲染示例数据集来理解和使用C++实现MarchingCubes算法。我一直遇到渲染的网格缺少三角形的问题。我看到几乎一半的三角形缺失,如下所示。填充三角形和创建四边形是否是解决问题的正确方法,还是我遗漏了一些明显的东西?我用过的边交表来自以下链接:http://paulbourke.net/geometry/polygonise/我没有使用12位条目的边缘标志数组,而是有12个if语句(显示了其中的2个)。我使用3D数组中的索引来根据边缘值(0-11)确定x、y、z的值if((edge.point1==0&&edge.point2==1)||(edge

c++ - cocos-2d C++ 中的 captureScreen - 如何使用或保存捕获的图像?

我想在我的(iOS)应用程序中有一个按钮,用于截取当前屏幕的屏幕截图,然后将其附加到短信中。就像我在其他应用中看到的那样......我的消息发送正常,我想我的屏幕截图也正常,但我不知道屏幕截图保存在哪里或如何使用它。我的消息发送是通过应用程序中的按钮调用的...voidGameOverScene::messageCallBack(cocos2d::Ref*sender){CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect(ALL_BUTTONS_CLICK_SOUND_NAME);utils::captureScree

c++ - 找到两个全等三角形之间的旋转

我正在研究3D网格解析工具。目前,我正在尝试确定3D空间中两个全等三角形之间的旋转——我们称它们为ABC和DEF。我能够将点A和D平移到同一位置,现在需要确定将DEF放置在与ABC在同一平面和同一方向,但我对数学不够熟悉,无法做到这一点。谁能告诉我如何解决这个问题?我一直在想用AB和DE的叉积来确定旋转轴,然后点积求角度,然后做四元数在他们之外;但我不知道这是否总能正确对齐它们。我对上述想法有误吗?它会始终对齐三角形吗?如果不能,找到轮换的替代方法是什么? 最佳答案 你的第一部分是将AB旋转到DE(或相反)。但这只会对齐一条边。要对

如何访问汇编x86中的2D数组

如何在组装中使用2D数组?我宣布intarray[100][2]在C中,我想访问array[4][0]在组装中看答案在C中,array[i][j]是相同的:*(*(array+i)+j)当您在C中添加指针时,它会自动考虑指向的类型的大小。在集会中不是这种情况,因此您必须自己做。基本公式只是:(offsetof(array)+(sizeof(int)*i))+(sizeof(int)*j)自int几乎可以肯定的是4个字节,大会等同于:inttemp=array[4][0];将会:moveax,DWORDPTR[array+16]因为(4*4)+(0*4)==16。

c++ - 对 VBO 中的特定三角形使用不同的纹理

我有9个由三角形组成的四边形,如下所示:我正在使用VBO来存储关于它们的数据-它们的位置和纹理坐标。我的问题是-是否可以通过仅使用一个VBO和shader使四边形5具有与其余四边形不同的纹理?:绿色代表纹理1,黄色代表纹理2。到目前为止我得到了:GLfloatvertices[]={//Positions0.0f,0.0f,...//Texturecoordinates0.0f,0.0f,...};我正在使用vertices[]数组创建VBO,然后绑定(bind)我的第一个纹理m_texture1(我也可以访问第二个-m_texture2)并调用着色器:glBindTexture(GL